TV를 보며 채널을 돌리다 게임 채널을 보게 되었습니다. 문득 게임에 시선을 돌려 기사를 찾아 보다 해외 네티즌의 한국 게임시장에 대한 글을 읽었습니다.

먼저 한국 게임시장을 말하는 발표를 하나 요약하여 보여드립니다.

'2015 게임사전 포럼' 의 숭실대 교수 발표


엔씨 소프트문화재단과 디지털스토리텔링학회가 주최하는 2015년 게임사전 포럼에서 이재홍 교수(한국 게임학회장) 의 우리나라 게임산업의 문제점에 대한 재밌는 발표가 있었습니다.

속담으로 보는 게임산업의 문제점

1) 다 된 밥에 재 뿌리기 - 정치권의 규제 정책
2) 가랑비에 옷 젖는 줄 모른다 - 정부의 중복 규제 정책 (규제 일변도의 정책과 정책의 엇박자)
3) 마른 하늘에 날벼락 - 잘 나가던 게임산업의 쇠락 (마이너스 성장)

 [그림1] 중국 2014년 상반기 모바일 게임 매출


4) 죽 쒀서 개 줬다 - 중국 좋은일 시켰다 (중국 의존도 상승과 해외게임 내수시장 잠식)
5) 강 건너 불구경 - 단합하지 못하는 게임인들의 자세
(산업계의 대정부 및 대국민과의 소극적인 소통, 차세대 게임 계발에 대한 관심 저조)
6) 구더기 무서워 장 못 담글까 - 새로운 게임을 내놓지 못하는 무사안일함
7) 핑계 없는 무덤 없다 - 역성장을 규제 탓으로 돌리는 업계의 무능성
8) 소 잃고 외양간 고친다 - 정부의 때 늦은 진흥 정책
9) 병 주고 약 준다 - 금번 국감에서의 국회의원들의 게임 산업 위기 운운
10) 세살버릇 여든까지 간다 - 이젠 스토리텔링을 중시해야 한다 ( 중소기업의 열악한 스토리텔링 풍토)


[그림2] 세계 게임시장 분야별 비중


한국 게임시장은 2000년에서 2011년까지 MMORPG 와 건즈:더 듀얼, 라그나로크 온라인, 로즈, 프리프 등의 게임들로 최고의 전성기를 맞았습니다. 하지만 지난 몇년간 한국의 MMO 게임시장은 크게 둔화하였습니다. 한국 정부는 지난 5년 동안 과도한 규제와 제한된 세금 우대, 셧다운제 같은 게임 이용 시간 제한 실시 등 스스로 자국의 게임 경쟁력을 무너뜨렸습니다.

[그림3] 2014년 2분기 ~ 2015년 2분기 게임산업 매출액


정부가 취한 조취의 원인으로 늘어난 게임 중독을 말하고 있습니다. 또 4대악의 하나로 게임을 말하기도 하였습니다. 이와 같은 정부의 정책과 주장에 동조하는 이도 있지만 이에 반하고 있는 많은 이들이 있습니다.

성인은 일단은 접고 들어갑니다. 청소년과 아이들은 부모의 제대로된 교육으로 얼마든지 게임을 정상적인 취미로 만들수 있습니다. 우리나라의 부모들은 이것이 싫은 듯합니다. 자녀가 집에서 게임하는 것 자체가 싫은 것입니다. 게임이 자녀의 공부하는 시간을 좀먹는다는 인식이 박혀있습니다.


대한민국에는 680,000 명에 달하는 인터넷 게임중독 인구가 있다고 합니다. 게임하는 이들도 중독에 빠지지 않는 자신의 방법을 찾아봅시다. 이것이 대한민국의 재밌고 멋진 게임을 계속하여 즐길 수 있는 방법입니다.

한 때는 세계의 4대 게임시장 중 하나였던 대한민국, 세계 e-sport 의 수도로 인식되던 대한한국입니다. 이제 급격한 게임시장 몰락의 안타까움은 뒤로하고 무너진 게임시장의 재도약을 위해 정부도 게임업계도 함께 나서주길 바랍니다.

아스팔트.




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